Atacar
Daño directo. Es la única acción que gana partidas por sí sola, y también la única que el rival puede bloquear.
Juego móvil · En desarrollo
Dos jugadores. Un turno cada uno. Sin excusas.
Duelos 1v1 por turnos que duran lo que dura un trayecto en metro. Atacas, defiendes o gastas dos cargas en tu especial. No hay más botones, y aun así casi nunca está claro cuál es el correcto.
Defensa
Ataque
Titan bloquea y gana 1 carga.
El núcleo
Cada turno eliges una de tres acciones. La dificultad no está en aprender qué hace cada una, sino en saber cuándo el rival espera justo la que ibas a pulsar.
Daño directo. Es la única acción que gana partidas por sí sola, y también la única que el rival puede bloquear.
Probabilidad de bloquear el golpe. Cuando bloqueas ganas una carga, así que defender no es esperar: es cobrar.
Cuesta dos cargas y es distinto en cada campeón. Guardarlo un turno de más es la forma más común de perder un duelo.
El azar existe, pero no manda. Los críticos y los fallos están limitados a propósito para que una partida se pierda por una decisión y no por una tirada.
El roster
Todos comparten ataque, defensa y cargas. Lo que cambia es el especial, y con él la partida entera que quieres jugar.
Ataque
Presiona desde el primer turno y castiga cualquier duda. Si el duelo se alarga, deja de ir a favor.
Disponible desde el inicio
Defensa
Aguanta, bloquea y acumula. Convierte los turnos que otros pierden esperando en cargas para el especial.
Disponible desde el inicio
Control
Decide el ritmo del combate y corta las rachas del rival justo cuando iban a doler.
800 monedas
Sustain
Recupera lo que pierde y gana por agotamiento. Su partida favorita es la que nadie quería que durase tanto.
1000 monedas
Los campeones se desbloquean con las monedas que dan las partidas. Nada del catálogo se compra con dinero real ni sube estadísticas permanentes: la tienda es cosmética.
Lo que hace distinta cada partida
Antes de empezar, el combate reparte tres modificadores de un pool de diez. No suben tus estadísticas: reescriben cómo funciona el daño, el crítico y el turno para los dos jugadores por igual.
Partidas largas donde gana quien calcula mejor.
El plan sigue en pie, pero con sorpresas.
Cualquiera puede ganar, y cualquiera puede caer en dos turnos.
Competitivo
La cola ranked empareja por MMR dentro de tu región. Al terminar el combate ves las monedas, las gemas y el MMR que has ganado o perdido, sin rodeos.
Hacia dónde va
El diseño a medio plazo amplía el roster a doce campeones y cambia la unidad de decisión: en lugar de elegir uno, llevas un trío.
Abre la ventana. Marca al rival, le baja el bloqueo o le rompe el ritmo para que el turno siguiente valga el doble.
Estira la ventana. Abarata cargas, mitiga daño o roba tempo para que la jugada llegue entera.
Cierra. Convierte la ventaja acumulada en daño que el rival ya no puede devolver.
El objetivo declarado del balance es que haya muchas composiciones viables y solo un grupo pequeño en lo más alto, igualadas entre sí. Esta parte todavía es diseño y no está en la aplicación.
Ficha técnica
Te tocan tres botones. El rival tiene los mismos.
TRUE DUEL