TRUE DUEL

Juego móvil · En desarrollo

TRUE DUEL

Dos jugadores. Un turno cada uno. Sin excusas.

Duelos 1v1 por turnos que duran lo que dura un trayecto en metro. Atacas, defiendes o gastas dos cargas en tu especial. No hay más botones, y aun así casi nunca está claro cuál es el correcto.

  • 1 contra 1
  • Por turnos
  • Ranked con MMR
  • Android

El núcleo

Tres botones y una cuenta pendiente

Cada turno eliges una de tres acciones. La dificultad no está en aprender qué hace cada una, sino en saber cuándo el rival espera justo la que ibas a pulsar.

01

Atacar

Daño directo. Es la única acción que gana partidas por sí sola, y también la única que el rival puede bloquear.

02

Defender

Probabilidad de bloquear el golpe. Cuando bloqueas ganas una carga, así que defender no es esperar: es cobrar.

03

Especial

Cuesta dos cargas y es distinto en cada campeón. Guardarlo un turno de más es la forma más común de perder un duelo.

El azar existe, pero no manda. Los críticos y los fallos están limitados a propósito para que una partida se pierda por una decisión y no por una tirada.

El roster

Cuatro campeones, cuatro formas de ganar

Todos comparten ataque, defensa y cargas. Lo que cambia es el especial, y con él la partida entera que quieres jugar.

Ataque

Sombra

Presiona desde el primer turno y castiga cualquier duda. Si el duelo se alarga, deja de ir a favor.

Disponible desde el inicio

Defensa

Titan

Aguanta, bloquea y acumula. Convierte los turnos que otros pierden esperando en cargas para el especial.

Disponible desde el inicio

Control

Guardian

Decide el ritmo del combate y corta las rachas del rival justo cuando iban a doler.

800 monedas

Sustain

Viento

Recupera lo que pierde y gana por agotamiento. Su partida favorita es la que nadie quería que durase tanto.

1000 monedas

Los campeones se desbloquean con las monedas que dan las partidas. Nada del catálogo se compra con dinero real ni sube estadísticas permanentes: la tienda es cosmética.

Lo que hace distinta cada partida

Tres modificadores y las reglas cambian

Antes de empezar, el combate reparte tres modificadores de un pool de diez. No suben tus estadísticas: reescriben cómo funciona el daño, el crítico y el turno para los dos jugadores por igual.

Baja volatilidad

Partidas largas donde gana quien calcula mejor.

  • Defensa reforzada Todo el daño se reduce un 15 %
  • Fatiga suave Desde el turno 4 el daño sube cada turno
  • Pulso estable Menos críticos para ambos
  • Cadencia táctica Repetir acción es mucho menos probable

Media volatilidad

El plan sigue en pie, pero con sorpresas.

  • Ritmo acelerado 1 de cada 5 turnos se juega doble
  • Eco de acción A veces tu acción se repite a menor potencia
  • Crítico inestable Más críticos y más fallos
  • Escudo intermitente A veces el próximo golpe llega a medias

Alta volatilidad

Cualquiera puede ganar, y cualquiera puede caer en dos turnos.

  • Alta volatilidad Críticos mucho más fuertes y más fallos
  • Doble filo Pegas más fuerte, pero fallar te hace daño

Competitivo

Subir cuesta lo que tiene que costar

La cola ranked empareja por MMR dentro de tu región. Al terminar el combate ves las monedas, las gemas y el MMR que has ganado o perdido, sin rodeos.

  1. Bronce
  2. Plata
  3. Oro
  4. Platino
  5. Diamante

Lo que se lleva a la cuenta

  • Nivel y experiencia del perfil.
  • Monedas para desbloquear campeones.
  • Gemas y cosméticos de la tienda.
  • Misiones diarias con recompensa al reclamarlas.

Lo que no entra en el combate

  • Nada de la tienda cambia tus estadísticas.
  • No hay mejoras permanentes por nivel de cuenta.
  • Los dos jugadores juegan con las mismas reglas.
  • Los modificadores afectan a ambos por igual.

Hacia dónde va

De cuatro campeones a doce y una composición

El diseño a medio plazo amplía el roster a doce campeones y cambia la unidad de decisión: en lugar de elegir uno, llevas un trío.

Starter

Abre la ventana. Marca al rival, le baja el bloqueo o le rompe el ritmo para que el turno siguiente valga el doble.

Amplifier

Estira la ventana. Abarata cargas, mitiga daño o roba tempo para que la jugada llegue entera.

Finisher

Cierra. Convierte la ventaja acumulada en daño que el rival ya no puede devolver.

El objetivo declarado del balance es que haya muchas composiciones viables y solo un grupo pequeño en lo más alto, igualadas entre sí. Esta parte todavía es diseño y no está en la aplicación.

Ficha técnica

Datos del proyecto

Género
Duelos PvP 1v1 por turnos, partidas cortas
Plataforma
Móvil. Android en pruebas internas
Aplicación
Flutter
Servidor
API en Symfony y PHP, con PostgreSQL
Modo de juego
Ranked por MMR contra jugadores reales, y cola contra bot para pruebas
Monetización
Cosmética. Ni campeones ni objetos alteran el combate
Estado
MVP jugable de principio a fin: cola, combate por turnos y recompensas

Te tocan tres botones. El rival tiene los mismos.

TRUE DUEL